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Weitere Figuren

Freunde und Feinde, Gierige und Gütige, Mächtige und Bettler – auf ihrer Reise begegnen die Drachenführer vielfältigstem Volk. Einiges davon stellen wir hier vor.


Ailas

Ailas

Ailas ist ein Nivesischer Steppenhund, womit er einer der ältesten domestizierten Rassen angehört. Er hat schwarzes Fell und schräg stehende Augen.

Als Welpe hat Crottet gern mit Ailas gespielt, wenn er seine Tante Biira besucht hat. Ailas ist jedoch kein verspieltes Haustier; beim Hüten der Karenherden leistet er einen wichtigen Beitrag. Zudem bewacht er das Lager und schläht an, sobald Orkgeruch in seine Nase steigt.



Blauauge

Der schwarze Wolf mit den blauen Augen hat sich erst kürzlich seine Position an der Spitze eines Rudels erstritten. Narben künden davon, dass dies nicht sein erster Kampf war.

Blauauge herrscht mit ruhiger Kraft und Umsicht. Er kennt die Gefahren des Waldes im Nordosten Aventuriens, seine dunklen Schatten, seine steilen Hänge. Er weiß um die Witterung lohnender Beute, er bringt die Geduld auf, auch große Elche zu hetzen.

Einem Ruf der Schamanin Roika folgend, kommt er zu den Tenjos, um die alte Freundschaft zwischen Menschen und Nivesen zu ehren. Die Sippe der Sairan-Hokke ringt mit einem Feind, der sie zu überwältigen droht. Sie braucht jeden Verbündeten, den sie bekommen kann.

In den Tenjos trifft er auf Nirka, die Ziehtochter des Häuptlings. Sofort fasziniert sie ihn – und sie weckt seine Abenteuerlust.



Bombastus Barraculus

Barraculus

Doctore Barraculus stammt aus Vinsalt im Lieblichen Feld. Dort erlernte er alle Fertigkeiten, die von einem Mitglied des gehobenen Bürgertums erwartet werden. Neben der Rechenkunst und dem Studium der Literatur zählt dazu auch eine Grundfertigkeit, sich in konfliktreichen Situationen durchzusetzen. Er weiß mit seinem Rapier umzugehen, und sein Fünflagenharnisch hat ihn schon einige Male vor Verletzungen bewahrt.

Barraculus' Leidenschaft gilt den Funktionsweisen des Körpers. Obwohl er nicht adelig ist, gelang es ihm, an der anatomischen Akademie zu Vinsalt aufgenommen zu werden. Schon dort beschäftigte er sich lieber mit dem Studium als mit seinen Kommilitonen; der herzliche Umgang mit seinen Mitmenschen fällt dem Medicus schwer.

Seit er beim Sezieren einer Leiche einen Wurm in deren zerfressener Leber fand, glaubt er, dass nahezu jede Krankheit ihre Ursache in Parasitenbefall hat. Deswegen legt er höchsten Wert auf Hygiene. Er trachtet danach, seine Theorie zu beweisen, und hat dabei auch Grenzen überschritten, die dem Forscherdrang selbst im Lieblichen Feld gesetzt sind.

Es war klug, seine Heimat zu verlassen. Der Medizin blieb Barraculus dennoch treu. Er zieht durch die Lande, forscht weiter und tauscht sich mit aufgeschlossenen Kollegen aus. Bei Phileassons Eintreffen in Riva ist er dort für den Stadtrat tätig, um während der Warenschau die Gesundheit der Bürger und der Besucher zu fördern.



Cellyana von Khunchom

Cellyana

Cellyana von Khunchom ist eine exzellente Hellsichtmagierin. Als Spektabilität leitet sie die Magische Akademie zur Erforschung seherischer Phänomene sowie deren Umsetzung Neu-Hjaldingard – auch bekannt als Schule der Hellsicht in Thorwal. Mehr noch als für ihre arkanen Kräfte wird sie für ihren scharfen Geist gerühmt und gefürchtet. Sie zerlegt Argumente und Überzeugungen ihrer Gesprächspartner, als schnitte sie Käse mit einem frisch geschliffenen Messer. Wohl auch deswegen begründete sie die Hesinde-Dispute, bei denen sich respektierte Gelehrte aus ganz Aventurien im dunkelsten Mond des Jahres in Thorwal versammeln, um sich zu Ehren der Göttin der Weisheit in philosophischen Diskursen auseinanderzusetzen.

Cellyana gilt als Expertin der Elfenkunde, wobei sie sich nicht nur an der Magie, sondern auch an Kultur und Lebensart dieses Volks interessiert zeigt. Zudem ist sie eine führende Vertreterin der Magierphilosophie, die postuliert, dass dem überlegenden Geist keinerlei Grenzen gesetzt sind – mehr noch, bei vollständiger Erkenntnis könne er die sterbliche Existenz transzendieren.



Cunia Ragnildsdottir

Cunia

Der große Respekt, den die Nordleute dem Kult der Göttin von Heim und Herd zollen, liegt zu einem erheblichen Teil im Wirken Mutter Cunias begründet. Sie weiß, dass die Gebote Travias den Herzen der Gläubigen mit elterlicher Geduld nahegebracht werden müssen. Dadurch träumen auch die rauesten Plünderfahrer in der Ferne von den Feuergruben in den heimatlichen Langhäusern, und wenn sie zurückkehren, machen sie dem Tempel gern einen Teil der Beute zum Geschenk. Denn ist die Schiffsgemeinschaft etwa keine Familie, die Travias Segen bedarf?

Nicht nur einfache Menschen, sondern auch die Mächtigen Thorwals fragen Cunia gern um Rat. Sie ist für ihr ausgleichendes Gemüt bekannt, was hilft, Streit beizulegen und Lösungen zu finden, die dauerhaften Frieden bringen.

Das Haus Travias führt Cunia mit Hingabe, aber auch mit Zucht und Ordnung. Von ihren Untergebenen erwartet sie, dass sie ihrem Vorbild im Einsatz für die Gemeinschaft nacheifern – und dafür auch extreme Härten in Kauf nehmen. Denn die Geweihten sind Teil der großen Familie der Thorwaler, Kinder von Fels und Sturm, das wohl!



Garhelt Rorlifsdottir-Jandasdottir

Garhelt

Die Oberste Hetfrau Thorwals hat sich in ihrer Jugend mit ruhmreichen Taten Ansehen verschafft. Sie trägt den Kriegermantel ihrer Vorfahren mit Stolz und ist Oberhaupt sowohl für die Gischtzwinger als auch für die Windreiter, was ihr zu einer erheblichen Hausmacht verhilft.

Nun, im Alter, ist sie auf Ausgleich bedacht. Sie will die Stärke Thorwals auf Dauer erhalten und weiß, dass sie dafür Frieden mit dem Kaiserreich im Süden braucht. Trotzdem ist ihr klar, dass sie den eigensinnigen Drachenführern die Plünderfahrten nicht verbieten kann.

Ihre Leidenschaft gilt der Kartothek, wo sie Aufzeichnungen über alle Länder Aventuriens verwahrt. Diese Sammlung betrachtet sie als ihr Vermächtnis, sodass sie gern bereit ist, für ihre Erweiterung kostspielige Forschungsreisen auszurüsten.

Vielleicht ist das – neben dem Versuch, die Rivalität zwischen Thorwals besten Kapitänen endgültig beizulegen – ein Grund, warum sie Phileasson und Beorn auf die Reise um den Kontinent schickt, zum Teil in Gebiete, von denen niemals Kunde zurückgekehrt ist ...



Norhild Jelmadottir

Norhild stammt aus Olport, der ältesten Stadt Thorwals. Als Mädchen fuhr sie gern mit den Lotsen auf ihren kleinen Booten hinaus, um dem Meer zu lauschen. Das sanfte Gluckern der Wellen auf dem Kiesstrand faszinierte sie ebenso wie das Donnern der Brecher gegen den Efferdpfeiler, wenn die Seefahrer dort ihre Opfer für den Gott der Meere darbrachten.

Ihr Gespür für Töne und Melodien machte einen Skalden auf Norhild aufmerksam, der sie als seine Schülerin aufnahm. Sie lernte die Sagas schnell; kein Gesang entschlüpft Norhilds Gedächtnis. Auch wenn sie sich mit dem Deuten der Runenzeichen etwas schwertut, ist sie deswegen hoch geachtet und an der Runajasko zu Olport eine geschätzte Lehrerin.

Aus den Tagen der gemeinsamen Wanderschaft verbindet Norhild eine Freundschaft mit Ohm Follker.



Oblong

Oblong

Oblong gehört zur Nivesensippe der Sairan-Hokke, mit der er dem ewigen Zug der Karene folgt. Aus seiner Jurte dringen oft Flüche. Ob diese dem stets schmuddelig-unordentlichen Zustand seiner Behausung gelten oder er wieder mit den Zutaten seiner Speisen hadert, ist von außen nicht immer zu sagen. Jedenfalls ist es stets ein Anlass zur Freude, wenn sich das Zelt öffnet, denn Oblong ist unbestritten der beste Koch der Sippe.

Oblong ist sehr stolz auf seinen Sohn Hern'Sen. Er hat ihn nach einem großen Helden der Nivesen benannt und sieht mit Freude, wie Hern'Sen diesem nacheifert.



Orkengriff

Orkengriff

Seine langen schlanken Beine lassen Orkengriffs Verehrerinnen – zu denen seit Neuestem auch Irulla und Leomara della Rescati zählen – dahinschmelzen – vor allem, da der Galan gleich acht Stück davon aufbietet. Diese tragen einen Körper, der bei trockenem Wetter wegen des flauschigen Pelzes Kugelform annimmt.

Nicht nur mit dem Netz ist Orkengriff ein geschickter Jäger. Auch mit den Vorderbeinen hat er bereits so manche fette Beute gefangen und sich zwischen die frei schwingenden Kiefern geschoben.

An Irulla schätzt Orkengiff besonders ihre Körperwärme, die er oft genießt, weil sie ihn unter ihre Kleidung krabbeln lässt. Zum Dank ist er ihr geduldigster Zuhörer, wenn sie ihre morbiden Anekdoten erzählt.



Osais

Symbol Osais

Peraine ist eine Göttin des Lebens. Sie hat Freude an der Ernte, an der Gesundheit, aber auch an der ehrlichen Arbeit, die beides erhält. Vor allem den Bauernstand segnet sie. Ihre Geweihten beraten bei Aussaat und Ernte – und packen auch selbst mit an. Auch die Heilkunst ist ihnen vertraut, wobei sie sich stets der Gnade ihrer Göttin sicher sind.

Seine Brüder beschrieben Osais einmal als »trunken von der Liebe zur Göttin«. Er absolvierte das Noviziat im Tempel seiner Geburtsstadt Lowangen. Nach seiner Weihe stürzte er sich mit Feuereifer in die Pflege der Ausgestoßenen in Parkauki.

Entbehrungen erträgt Osais freudig, in seinen Augen bringen sie ihn den Armen näher, die Peraine mit ihrer Liebe umfängt. Tatsächlich ähnelt er selbst einem Bettler. Seine ausgemergelte Gestalt steckt in einer zerschlissenen, grünen Robe, auf der auch die Ähren, das Symbol seiner Göttin, verblassen. Er wirkt jedoch nicht kränklich, sondern voller Kraft und Entschlossenheit. So war er auch an der Gründung des ›Ordens der armen Brüder‹ entscheidend beteiligt. Diese Gemeinschaft dient Peraine durch Askese, Armut und aufopferungsvollen Dienst an den Ärmsten.

Auf der Suche nach Wirkungsstätten, an denen er besonders segensreich handeln kann, vertraut sich Osais ganz der Führung seiner Göttin an. Deshalb hält er sich seit einiger Zeit in den Nivesenlanden auf. In der Wildnis hat er sogar einigen Goblins geholfen und versucht, ihnen den Ackerbau beizubringen. Während der großen Warenschau wirbt er in Riva um die Großmut der Städter, die sich der Elenden erbarmen sollen.



Phanta

Phanta

Die Sairan-Hokke schätzen Phanta als gute Jägerin, aber besonders wichtig ist der jungen Frau ihre Schönheit. Sie liebt es, mit ihren Verehrern zu kokettieren. Deswegen ist die Seuche, die ihre Sippe befällt, für sie eine Katastrophe. Nicht nur muss sich um ihr Leben und das ihrer Familie fürchten – hier wirkt sich ihre Totenangst besonders dramatisch aus. Sie erkennt auch, dass selbst die Überlebenden für immer gezeichnet sind. Sie kann sich jedoch nicht vorstellen, fortan entstellt durch Pokennarben mitleidige Blicke ertragen zu müssen.

Phileassons Ankunft lässt die Nivesin hoffen. Der Thorwaler und seine Begleiter sagen der Seuche den Kampf an – und vielleicht können sie auch die fürchterlichen Folgen mildern. Phanta jedenfalls ist bereit, jede Mühe auf sich zu nehmen, um einem Schicksal in Hässlichkeit zu entgehen.



Roika

Symbol Roika

Die Nivesen sind in besonderer Weise mit den Wölfen verbunden. Sie betrachten sie als ihre Geschwister. Madas Verrat hat sie einst von ihnen entzweit, woraufhin die mächtigen Himmelswölfe das Land verwüsteten. Deswegen ist das Leben in diesen Tagen so schwer. Doch mittlerweile ist der gerechte Zorn der Wölfe abgekühlt. Zu den Aufgaben der Schamanen gehört es, den Frieden zu wahren. In Tänzen, die sie bis zur Erschöpfung treiben, erkunden sie den Willen der Geister. Sie handeln Abkommen mit den Wolfsrudeln aus, deren Gebiete ihre Karenherden auf ihrer Wanderung durchqueren. Jeder, Wolf und Mensch, soll sein Auskommen haben.

Roika ist die Schamanin der Sairan-Hokke. Sie dient ihrer Sippe schon lange und ist eine wertvolle Beraterin für Häuptling Kuljuk. Auch bei den anderen Sippen ist Roika bekannt und geachtet. Sie hat sich oft und tief in die Geisterwelt vorgewagt, gilt als besonnen, aber furchtlos. Doch nun hat das Blut der Sairan-Hokke einen Gegner gereizt, der auch Roika unbekannt ist ...



Shulinai

Symbol Shulinai

Shulinai wurde in Gwerrat in Aranien geboren. Ein mächtiger Dschinn, aus dessen See die Flamingos trinken, beschützt dieses kleine Fürstentum. Shulinai stammt aus einfachen Verhältnissen, fiel aber schon als Kind durch ihre Schönheit auf. Niemand bezweifelte, dass sie von der Göttin Radscha, die man im Mittelreich Rahja nennt, gesegnet ist.

So überraschte es auch niemanden, dass sich Shulinai der Schönheit und der Kunst, vor allem dem Tanz, widmete. Zum Bedauern ihrer Fürstin hielt es sie jedoch nicht in Gwerrat. Sie zog mit fahrenden Schauleuten durchs Land und erfreute jeden Abend ein Publikum an einem anderen Ort.

Sie war es gewohnt, begehrliche Blicke auf sich zu spüren. Mit einer Begierde rechnete sie jedoch nicht: der, einer anderen, geheimnisvollen Frau zu gefallen. Ein Zuschauer lockte Shulinai mit der Aussicht auf einen einträglichen Auftritt zu sich, nahm sie gefangen und machte sie der Herrin des Himmelsturms zum Geschenk.

Diese verurteilte sie zu harter Arbeit, die Shulinais Schönheit zerstören sollte. Doch auch nach mehreren Monden Plackerei unter den Peitschen ihrer Aufseher behält das Haar seine Pracht, die Lippen strahlen in sinnlichem Rot und ihre Stimme klingt glockenhell. Im Verborgenen tanzt sie für die anderen Gefangenen. Nie war es einem Publikum wertvoller, etwas Schönes zu erblicken.

Ihre eigenen Tränen weint Shulinai heimlich.



Stover Regolan Stoerrebrandt

Stover Regolan Stoerrebrandt ist der Sohn bornländischer Schnapsbrenner. Im selbstbewussten Bürgertum gelang ihm der Aufstieg zu einem der bedeutendsten Handelsherrn Aventuriens. Sein Wimpel – ein Silberfalke auf rotem Grund – ziert Kauffahrer, Kontore und Handelswagen. Seine Geschäfte verbinden das Eismeer mit den Gewürzinseln.

Einen Dämpfer erhielt der Ehrgeiz des Kaufmanns kürzlich, als er die Wahl zum Bürgermeister Rivas verlor. Er hatte das Gewicht der alten Namen unterschätzt.

Seinen Ambitionen tut dies jedoch keinen Abbruch. So hält er an seinem Plan fest, in Riva eine Magierakademie zu errichten. Die Zauberkundigen dort sollen so ausgebildet werden, dass sie die idealen Voraussetzungen für den Schutz von Handelszügen mitbringen.



Sven Gabelbart

Sven verdankt seinen Beinamen den in zwei Zöpfe geflochtenen Kinnbart. Äußerlich ist er ein Thorwaler, wie man ihn sich in den heimeligen Romanen vorstellt, die die Novizinnen in Travias Haus unter der Bettdecke lesen: groß, blond, stark. Eine Schwäche hindert ihn jedoch daran, zum Schrecken der Meere zu werden: Sven leidet unter starker Seekrankheit.

Deswegen hat er sich auf eine Profession verlegt, bei der er mit beiden Beinen auf dem Boden bleibt: Er ist einer der erfolgreichsten Kopfgeldjäger in Aventuriens Norden. Riva, Norburg, Festum ... wo immer man eines Schurken habhaft zu werden versucht, ist Sven zur Stelle. Gar mancher Verbrecher verliert den Mut, wenn er den kräftigen Mann mit dem Arsenal von Äxten vor sich sieht.

Dabei verlässt sich Sven nicht nur auf seinen Waffenstahl. Er ist auch sehr geschickt im Aufspüren und Verfolgen seiner Beute. Die Stärken seines Gefolges weiß er ebenfalls gut einzusetzen. Vor allem der Elf Falnokul ergänzt Svens Fähigkeiten perfekt.