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Meridiana

Meridiana

Im Süden läuft das Festland des Kontinents Aventurien in einer gebogenen Halbinsel aus: Meridiana. Dampfende Urwälder und das wolkenhohe Regengebirge beherrschen dieses Land. Städte liegen vereinzelt an den Küsten, Inseln der Zivilisation, die sich kaum vorwagen in die Wildnis aus schwüler Hitze, brüllenden Affen, giftigen Pflanzen und lauernden Raubtieren.

Doch wer Mut und Buschmesser fasst, kann auf Schätze stoßen. Etwa in den Ruinen von Kulturen, die bereits untergegangen waren, bevor die ersten Menschen in die grünen Schatten der Bäume traten.

Noch immer leben hier Stämme der Achaz, der Echsenmenschen. Doch sie sind nicht mehr allein: Die Waldmenschen errichten hier ihre Dörfer und gehen auf die Jagd. Ihre Kultur ist vielfältig, von den Keke-Wanaq, die Spinnen lieben, über die Chirakahs, die viele Sitten der Blasshäute angenommen haben, bis zu den unheimlichen Panaq-Si, die danach streben, Raubtiere zu werden – und zuweilen auch Menschenfleisch essen.

Auch Geister gehen in den Urwäldern um, wenn sich niemand als verantwortungsvoll genug erwiesen hat, um den Toten die Augen, die Lippen, die Nase und die Ohren zu vernähen. Bei Feinden erledigt man das auch gern, nachdem man die Haut von Schädel gezogen und zu einem Schrumpfkopf verarbeitet hat.

Die Mythen der Stämme unterscheiden sich erheblich voneinander, doch in einigen Aspekten gleichen sie sich auffällig. Etwa darin, dass Kamaluq den Wald geschaffen hat, durch den sein Tier, der Jaguar, noch immer streift, um die Furcht in die Herzen seiner Feinde zu schicken.


Loch Harodrôl

Loch_Harodrol

Ein Knüppeldamm verbindet Drôl und Mengbilla (zwei Städte auf der Westseite Aventuriens) mit Port Corrad an der Ostküste Aventuriens. Ein Großteil des mehrtägigen Weges führt an einem großen, aber meist seichten See entlang, dem Loch Harodrôl. Dieses fischreiche Gewässer ist ein Paradies für Flamingos und Pelikane. Auch andere Vögel findet man hier in großen Schwärmen. Der Reisende erfreut sich nicht nur wegen des bunten Gefieders und des schönen Gesangs an ihnen, sondern vor allem, weil sie die allgegenwärtigen Stechinsekten dezimieren.

Da der Weg über den Knüppeldamm die gefahrvolle Umschiffung der Südspitze Aventuriens ersparen kann, wird er von vielen Handelszügen genutzt. Der wichtigste davon ist die jährliche Seidenkarawane.

Das Gebiet um Loch Harodrôl wird von den Achaz beherrscht, die darauf bestehen, dass jeder, der ihr Heiligtum – die Stehenden Steine – passiert, ihren furchterregenden Gottheiten eine angemessene Menge Metall opfert. Da hier auch rostiger Ausschuss akzeptiert wird, gibt es wegen dieser Forderung nur selten Probleme.


Port Corrad

Port Corrad

Die Lage an der Mündung des Arrati bietet Port Corrad ideale Voraussetzungen für eine blühende Siedlung. Nicht nur ist für Frischwasser gesorgt und das tropische Klima bietet gute Anbaubedingungen, auch der Seehandel steht der Stadt offen. Besonders frequentiert ist der Hafen, weil es von hier aus möglich ist, Waren über den Knüppeldamm auf die Westseite Aventuriens nach Drôl und Mengbilla zu bringen (oder von dort zu bekommen). Dieser vergleichsweise kurze Landweg erspart die gefahrvolle und langwierige Umschiffung der Südspitze des Kontinents. Zudem nimmt die jährliche Seidenkarawane diesen Weg, die eine wesentliche Ader des Handels zwischen Al’Anfa und Mengbilla darstellt.

Port Corrad schafft es jedoch nicht, aus dem Schatten seiner großen Nachbarn zu treten. So bleibt es trotz mehrerer Tempel, Gasthäuser und natürlich ausgebauter Hafenanlagen ein Ort, an dem sich glückloses Treibgut sammelt.


Brokscal

Brokscal

Dieses Dorf ist eine Hoffnung. Auf das Wort des Propheten Ben Aram hin machte sich eine Karawane von Bettlern aus Fasar auf, eine neue Heimat zu finden. Einen Ort zu gründen, an dem sie nicht länger die Ausgestoßenen und Bedürftigen sein, sondern ihr Schicksal selbst formen würden. Wo sie ihre Bettelschalen zerbrechen würden. Brokscal – Tulamidya für ›gebrochene Schale‹ – soll diese Sehnsucht erfüllen.

Auf einer Ebene oberhalb eines Tals im Urwald gelegen, entstehen hier Wohnhäuser, Pferche, Äcker, eine Schmiede, eine Palisade. Den Mittelpunkt bilden drei Bäume, deren Stämme sich zu einem einzigen vereinen – und um diese herum ein Gemeinschaftshaus mit einem Schrein der gütigen Mutter Travia. Denn ihr Segen soll dieses Wagnis begleiten.

Vom Leben im Urwald wissen die Siedler wenig, und auch von der Verteidigung vor mannigfaltigen Gegnern verstehen sie nichts. Aber sie wissen, woher sie kommen, und dorthin wollen sie nicht zurück. Also lernen sie, arbeiten sie, streben und hoffen sie. Denn auch wenn noch keines der Häuser fertig ist: Eines ist Brokscal bereits jetzt. Ihre Heimat.


Anpadega

Anpadega

In diesem Dorf leben Waldmenschen vom Stamm der Oijaniha, die bisher nur wenig Kontakt mit Blasshäuten pflegten. Der kahlköpfige Häuptling Zubutu spricht dennoch gebrochen Garethi.

Die Oijaniha leben als Jäger und Sammler von und mit dem umgebenden Urwald. Eisenwaren sind bei ihnen begehrt, weil sie selbst keine Schmieden besitzen.

Anpadega liegt an einem Bach, der zugleich die Strecke für den Todeslauf vorgibt, bei dem der Auserwählte eine Tabuzone erreichen muss, bevor seine beiden Verfolger ihm ihre Messer in den Rücken stoßen.

In der Nähe von Anpadega befindet sich das Tal der Sprechenden Steine. Hier sind Zeichnungen in die Felsen geritzt (oder gemeißelt?), die offensichtlich von Echsen stammen. Sie zeigen nicht nur Angehörige verschiedener geschuppter Spezies, wie Achaz oder Marus, sondern auch prachtvolle Städte mit aus dem Dschungel ragenden Stufenpyramiden. In diesem Tal lebt der hoch angesehene Schamane Choichio, der keinem Stamm angehört und gerade deswegen als Vermittler und neutraler Ratgeber auftritt.


Ajiss-Zassah

Ajiss-Zassah

Die echsischen Achaz lieben das Wasser in Form von warmen Regen ebenso wie in weitläufigen Seen. In Ajiss-Zassah haben sie beides: Im Regenwald gelegen, ist die Siedlung auf (wenigen) Inseln und (vielen) eckigen Plattformen in einem weitläufigen See errichtet. Die eckigen Plattformen sind aus Rundhölzern, die meist aus Ästen des Waldes geschlagen wurden, gebaut und mit Schilf und Erdreich eben gemacht. Sie stehen auf Pfeilern, die im Schlamm des Sees verankert sind. Brücken aus geflochtenen (Schilf-)Brücken verbinden sie.

Auf den meisten Plattformen erheben sich bienenkorbförmige Hütten, die die Achaz aus belaubten Zweigen flechten. Das Material wird fortlaufend ausgetauscht.

In der Nacht werden die Stege eingezogen, die einige Plattformen mit dem Ufer verbinden. Wachen gehen Streife, wobei sie sich an Feuerbecken aufwärmen, um der Trägheit entgegenzuwirken, die den Kaltblütern schnell zu schaffen macht.

Die Achaz sind ausgezeichnete Schwimmer, benutzen aber Boote, um Waren oder Fische, die sie im See erlegt haben, zu transportieren. Diese Gefährte sind meist als Einbäume aus einem großen Stamm geschlagen.

Der Stolz von Ajiss-Zassah ist eine Flugechse, die man, wenn sie nicht gerade mit einem Reiter unterwegs ist, auf einer kegelförmigen Hügelinsel festbindet.


Der Gelbsee

Gelber See

Nicht nur ihre Höhe, sondern vor allem ihre gelbe Farbe macht die Felsen an diesem See zu einer auffälligen Landmarke im Dschungel. Der faulige Geruch verrät den Grund für diese seltsame Erscheinung: Das Gestein enthält große Mengen von Schwefel. Der Regen wäscht ihn aus, sodass auch der See und die Bäche, in die er entwässert, gelb gefärbt sind. Fische und anderes Leben findet man hier kaum, und die Pflanzen, die sich in die Nähe dieser Gewässer wagen, bezahlen dafür durch einen verkrüppelten Wuchs.

Die Waldmenschenstämme der Umgebung haben Zeichen aufgestellt, die vor dem Genuss des Wassers warnen. Der Gelbe See hat jedoch auch über die Funktion als Treffpunkt hinaus Bedeutung für sie. An seinem Ufer finden sie gelbe Klumpen, die – gut getrocknet – das Feuermachen erleichtern.


Sumpf der Knochenlichter

Sumpf der Knochenlichter

Dies ist ein Ort des Trugs. Es beginnt mit dem dichten Bewuchs aus Schlingpflanzen und dem feuchten Boden, bei dem man bald nicht mehr weiß, ob man an Land oder auf Wasser steht. Das Laubdach wirft grüne Schatten, in denen Gewissheiten über Tag und Nacht verwischen.

Irrlichter steigen aus dem Boden auf. Sie schweben durch die oft neblige Luft, locken den Wanderer, der seinen Weg verloren hat, tiefer ins Ungewisse.

Wer ihnen folgt, gewinnt den Eindruck, dass sie einer speziellen Pflanze huldigen: einer über einen Schritt großen Lilie mit einer Blüte von betörend schönem Violett. Niemand weiß davon zu berichten, was geschieht, wenn sie ihre Blätter öffnet.

Inmitten von braunem Holz und grünem Laub schimmert an diesem Ort immer wieder ein grausilberner Glanz. Ist hier ein Schatz verloren gegangen? Oder spiegelt sich das Licht auf Helmen und Klingen?

Ein wahnsinnig gewordener Oijaniha behauptet, dass all dies nur die Oberfläche sei. Die wahre Weisheit, für die man mit dem Verstand bezahlt, befände sich ebenfalls an diesem Ort – aber tiefer, als die meisten zu gehen wagten.


Chap-Mata-Tapam/H'Rezxem

Chap_Mata_Tapam.png, 74kB

Die steilen Flanken dieses Berges, der laut den Erzählungen der Waldmenschen an der Seele frisst, verschwinden in den Wolken. Er ist tabu, insbesondere ist die Treppe zu meiden, die sich in zahlreichen Windungen an seiner Nordseite nach oben zieht. Wo sie beginnt, steht der Altar einer echsischen Gottheit. Hier sind Bildnisse seltsam verformter Tiere und Pflanzen in den Stein geschlagen. Zudem sieht man Echsenmenschen, die sich häuten.

Aus den Wolken, die den Gipfel dem Blick entziehen, tauchen ab und zu Flugechsen auf – oder verschwinden darin. Ihre Reiter setzen neugierigen Beobachtern mit eisernen Wurfpfeilen zu, was neben dem Tabu ein weiterer guter Grund ist, diese Gegend zu meiden.

Doch manchmal kommen Gruppen von Waldmenschen dennoch hierher – unfreiwillig, gefesselt und getrieben von geschuppten Aufsehern. Doch zurückgekehrt ist keiner von ihnen, und so weiß niemand, ob der Berg wirklich ihre Seelen gefressen hat.

Die Achaz dieser Region zischen einen anderen Namen, wenn sie ehrfurchtsvoll zum Gipfel dieses Berges schauen: H'Rezxem.