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Die Schauplätze der Saga

Aventurien ist ein Kontinent voller Wunder. Auf ihren Abenteuern bereisen die Drachenführer sturmgepeitschte Meere und Dschungel, die vor wimmelndem Leben überquellen, das Eis des hohen Nordens und blühende Metropolen. Mal nächtigen sie in einem notdürftig errichteten Lager, mal sind sie in einem Palast zu Gast.


Aventurien

Hoher Norden Thorwal Nivesenlande Bornland Tobrien Maraskan Sargassomeer Tulamidenlande Wüste Khôm Liebliches Feld Südliche Dschungel Meer der Sieben Winde

Das Land Thorwal und benachbarte Gebiete

Land Thorwal

Beide Kapitäne sind Thorwaler. Dies ist ihre Heimat: das Land der Drachenschiffe und Langhäuser, der Skalden und Plünderfahrer. Tiefe Wälder und raue Küsten prägen es, kleine Eilande und große Inseln, aber auch einige der ältesten menschlichen Siedlungen Aventuriens.



Der hohe Norden

Jenseits der Arjolfsspitze beginnt für die Eismeerfahrer der Norden. Dies ist eine Landschaft von rauer Schönheit. Robben und Wale leben hier – und Schneeschrate. Die Einsamkeit der Eisfelder hält ganz eigene Härten bereit – und sie birgt Geheimnisse, die der Entdeckung durch furchtlose Helden harren. Was etwa hat es mit dem Himmelsturm auf sich, über den an Lagerfeuern und in Tavernen so seltsame Geschichten erzählt werden?



Die Nivesenlande

Seit ewigen Zeiten folgen die Nivesen den Herden der Karene über endlose Ebenen und durch tiefe Wälder. Sie kennen das Land, in dem die Handelsmetropole Riva blüht, in dem sich die bizarren Felsformationen der Tenjos erheben und wo Menschen und Elfen einträchtig in der Stadt Gerasim beieinander leben.



Das Bornland

Im Bornland herrschen die Bronnjaren über ihre Leibeigenen. Im Nordwesten bewacht Norburg, die hölzerne Stadt, die über den Born führende Handelsstraße, im Südosten dient Festum als Sitz reicher Kaufmannsfamilien, und im Südwesten bildet Vallusa auf einer Insel in der Mündung der Misa das Tor zum kaiserlichen Mittelreich. Doch nur ein kleiner Teil des Bornlands ist urbar gemacht, größtenteils handelt es sich um Wildnis – in der sich so seltsame Orte verbergen wie der Wald der fetten Karene ...



Tobrien

Tobrien zählt zu den Schildlanden, jenen Provinzen des Mittelreichs, in denen man noch das ursprüngliche Ritterum pflegt. Die edlen des Reiches bereisen das Land, um dem Volk gegen die Kreaturen der Wildnis beizustehen. Dies ist besonders seit dem Zug der Oger bitter nötig: Vor fünf Jahren fielen 1.000 Menschenfresser über Tobrien her. Die Wälder dieses Landes sind Heimat wunderlicher Wesen, aber auch von Druiden, die alte Weisheit bewahren.



Maraskan

Maraske

Reto, der Vater des heutigen Kaisers, hat Maraskan erobert – doch noch immer ist Aventuriens größte Insel nicht befriedet. Nur unter Bewachung trauen sich die Arbeiter, das wertvolle Endurium abzubauen. Überall und jederzeit können Unruhen aufflackern. Und über Boran, die heilige Stadt der Zwillingsgötter, flattert trotzig die Lilie der maraskanischen Könige. Widerstandskämpfer, Schmuggler, Piraten ... der Übergang ist fließend.

Dabei erscheint der Streit der Menschen kleinlich, wenn man bedenkt, dass sie auf Maraskan wortwörtlich nur eine Randerscheinung sind. Nur einen schmalen Streifen entlang der Küste konnten sie besiedeln. Das Inland – der Dschungel – gehört vielbeinigen Heerscharen von Käfern unglaublicher Vielfalt, die in ihren Schlachten tausend mal tausend Krieger aufbieten.



Das Sargassomeer

Das Sargassomeer

Tangfelder gibt es in jedem Meer mit warmem Wasser, doch dieses ist anders ...

Es wächst seit Jahrzehnten, nun durchmisst es Hunderte Meilen. Niemand weiß, woher die Strömung rührt, die alles in Strudeln in sein Zentrum zieht. Eine dunkle Kraft hortet nicht nur Schiffe, sondern giert auch nach ihrer Besatzung. Doch ihr geht es nicht um Gesellschaft, ihr Zeitvertreib ist ein anderer.

Möwen und Krebse findet man hier, Spinnen, Ratten, die auf den Schiffen in dieses Nicht-Land und Nicht-Meer kamen, Seeleute, die jede Hoffnung auf Rückkehr verloren haben. Doch das Tangfeld hat auch seltsamere Bewohner. Seltsame Lichter ziehen nächtens durch den Pflanzenteppich. Kreaturen, die nicht nach dem Willen der Götter gestaltet sind, lauern unter dem bewegten Boden. Und der Griff dieses schrecklichen Ortes beschränkt sich nicht nur auf die Lebenden, so sagt man ...



Die Tulamidenlande

Tulamidenlande

Dies ist das Land von tausendundeinem Rausch, wo Märchenerzähler in den Basaren von den Diamantenen Sultanen und den Magiermoguln erzählen.

Doch auch die Dinge, derer man hier an jedem Tag ansichtig wird, erscheinen andernorts wie Wunder: Dschinne aus Luft oder Feuer, fliegende Teppiche, Paläste, die sich in kühnster Architektur in den Himmel schrauben.

Schleiertänzer und Turbane, edle Rosse und Kamele, Söldner und Meistermagier – all dem begegnet man hier. Die älteste Stadt der Menschheit liegt am Gadang, und doch ist sie nicht die erste Siedlung, die dieses Land gesehen hat: Noch über die Jahrtausende wirkt der Fluch der Echsenherren.



Die Khôm

Duenenwanderer

Erbarmungslos verbrennt die Sonne Tag um Tag dieses Land – und erschafft damit die Khôm, das Reich von Stein und Sand, in dem kein Schatz so wertvoll ist wie das Wasser, das das Leben erhält.

In Oasen wird das besonders deutlich, wenn nach langer Reise endlich ein Flecken Grün das Auge erfrischt. Doch ständig sind diese Zufluchten von zornigen Herrn der Khôm bedroht: dem mächtigen Sandsturm.

So eintönig sich dieses Land dem flüchtigen Betrachter darbietet, so viele Wunder mag der geduldige Forscher hier entdecken. Relikte aus vergangenen Äonen finden sich zwischen den Sicheldünen. Manche von ihnen bestehen aus Stein. Andere atmen noch.



Das Liebliche Feld

Das Liebliche Feld

Nirgendwo pflegt man eine feinere Lebensweise als hier. Turmuhren schlagen die Stunde, Windmühlen pumpen Wasser auf die Felder, Brillen schärfen die Sicht.

Nirgendwo träumt man mutiger als hier. Kann man ein Kunstwerk schaffen, das die Natur übertrifft? Einen Apparat bauen, der einen Menschen in die Lüfte hebt? Die Fläche eines Kreises exakt aus Quadraten nachbilden? Wenn solcherlei irgendwo in Aventurien gelingen sollte, dann gewiss hier!

Nirgendwo ist man so intrigant wie hier. Geheime Logentreffen, komplizierte Adelsbeziehungen, konkurrierende Kirchen, wetteifernde Akademien ... Hier braut man Gifte, die man nirgendwo sonst kennt, und ein Lächeln hinter einem Fächer kann tödlicher sein als der Bolzen einer Armbrust.

Willkommen, Signori, im Lieblichen Feld!



Meridiana

Meridiana

Dies ist das reich der grünen Schatten, der Klauen und Giftzähne, der schleichenden Katzen und der speerschleudernden Echsen.

Hier tönen die Trommeln der Waldmenschen, hier hacken sich die Sklavenjäger ihren Weg frei, Schamanen verhandeln mit Geistern und Affen springen von einem Baumwipfel zum nächsten.

Im Urwald des Regengebirges hilft keine Etikette, keine geschliffene Zunge, keine Nase, die ständig in Büchern steckte, keine feine Kleidung und keine Ausrede. Hier muss der Mensch beweisen, dass er zwischen wilden Tieren zu überleben versteht.



Ferne Ufer

Die Reise geht weiter – die Drachenführer sind noch lange nicht am Ziel ...