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Thorwal und benachbarte Gebiete

Land Thorwal

Als Plünderfahrer gefürchtet, als Handelspartner geschätzt: Das sind die Thorwaler, das Seefahrervolk aus dem Nordwesten Aventuriens. Ihr Land ist von tiefen Wäldern und steilen Klippen geprägt. Kräftig gewachsene Bäume liefern das Holz für die Drachenschiffe, die Ottas, die alle Küsten des Kontinents ansteuern. In der Tat ist die Ottajasko, die Schiffsgemeinschaft, ein unverzichtbarer Baustein der thorwalschen Gesellschaft. Die Unterscheidung zwischen der sich über Verwandtschaftsbeziehungen definierenden Sippe und der Gruppe von Seefahrern, die die Riemen des gleichen Schiffes rudern, verschwimmt in der Wahrnehmung der Thorwaler.

Auch ihre Langhäuser drücken die Verbundenheit zum Meer aus, ähneln sie doch mit dem Kiel nach oben gedrehten Schiffen. Hier wohnen die Generationen unter einem Dach, ständig herrscht in ihren großen Hallen Leben, was die Häuser gleichzeitig öffnet und schützt. Auch Wanderer finden bei befreundeten Ottaskins, den traditionellen, umfriedeten Hausgruppen der Ottajaskos, Aufnahme. Gasthäuser sind eine Einrichtung, die Fremde ins Land gebracht haben.

Mit Runen geschmückte Findlinge zeugen von der langen Geschichte der Thorwaler, die bis zu den Zeiten zurückreicht, in denen die Hjaldinger aus dem Güldenland kommend das Meer der Sieben Winde überquerten. Nur die hochgeehrten Skalden vermögen die Zeichen der Ahnen zu deuten, und in den Sagas bewahren sie Wissen und Tradition. Die Ehrgeizigsten unter den Thorwalern streben danach, selbst in diesen Gesängen gerühmt zu werden.


Thorwal

Thorwal

Thorwal ist die Hauptstadt des gleichnamigen Landes. Hier, wo der Bodir in den Golf von Prem mündet, treffen sich in den langen Wintern die Hetleute zu ihrem Hjalding, wo Staatsgeschäfte besprochen werden und man dem Recht Geltung verschafft. Die traditionellen Ottaskins, in denen die Langhäuser der Sippen auf umfriedeten Hügeln beieinanderstehen, prägen das Bild im Osten der Stadt, während man westlich des Kapitän-Kerlok-Kanals auch Schenken und die Kontore fremder Handelshäuser findet.

Garhelt, die Oberste Hetfrau, bewohnt eine Ottaskin an den Klippen, wo auch das große Feuer entzündet wird, das durch die dunkelste Nacht des Jahres leuchten soll. Besonders stolz ist sie auf ihre Kartothek, wo sie Aufzeichnungen über alle Regionen Aventuriens sammelt.

Auch eine Magierakademie hat ihren Sitz in Thorwal: die Schule der Hellsicht, die unter Gelehrten Magische Akademie zur Erforschung seherischer Phänomene sowie deren Umsetzung zu Neu-Hjaldingard heißt. Die neue Spektabilität Cellyana von Khunchom ist wegen ihrer ausgezeichneten rhetorischen Fähigkeiten gefürchtet. Sie hat die winterlichen Hesinde-Dispute ins Leben gerufen, bei denen sich Gelehrte aus ganz Aventurien zusammenfinden, um Fragen der Philosophie und der Zauberei zu erörtern.

Berühmt ist Thorwal jedoch wegen der Drachenschiffe, die von hier aus ihre Reisen beginnen und die auf Plünderfahrten oder im Handel gewonnenen Schätze hierher zurückbringen. Manche davon landen im Tempel der Travia, denn durch das kluge Agieren ihrer Geweihten genießt die Göttin von Heim und Herd auch unter den rauen Nordleuten hohes Ansehen.


Stainakr

Stainakr

Das Einzige, was der Boden bei Stainakr freiwillig hergibt, sind Steine. Entsprechend hart ist das Leben in diesem Dorf, vor allem in den Wintern, die den kargen Ernten folgen. Nur der Stolz hindert seine Bewohner daran, es zu verlassen. Wenn sich die Gelegenheit bietet, schließen sie sich Plünderfahrern an.

Felsen prägen die Steilküste in der Nähe des Dorfs. Hier nisten Möwen, deren Eier die Kinder gern stehlen. Die Höhlen bieten eine nicht ungefährliche Möglichkeit zum Versteckspiel, so mancher hat sich auf dem schlüpfrigen und tückischen Grund schon einen Fuß gebrochen.

Doch Felsen und Klippen bringen auch Fremden das Verhängnis – vor allem, wenn sie mit ihrem Schiff bei schlechter Sicht unterwegs sind und sich von einem Signalfeuer locken lassen ...


Manrek

Die Olportsteine sind eine Inselgruppe nordwestlich von Thorwal. Viele Eilande sind felsig und bieten kaum Möglichkeiten, einen Acker zu bestellen. Entsprechend gelten die Olportsteine als Zuflucht für jene, die die Gerechtigkeit der Hetleute und Hjaldings scheuen. Nicht Wenige sind Ausgestoßene, Friedlose.

Aber auch auf den Olportsteinen gibt es ehrliche Menschen – Fischer beispielsweise, aber auch Siedlungen von Swafnirkindern. Diese Gesegneten des Walgottes tragen sein Zeichen im Herzen, die Walwut, die sie bis zur völligen Erschöpfung dreinschlagen lässt. Auch wenn manche Sagas davon künden, dass der Kampfesmut der Swafnirkinder eines Tages Thorwals Rettung sein wird, können sie nicht in Gemeinschaft mit anderen Menschen leben. Die Olportsteine bieten eine Rückzugsmöglichkeit, und hingebungsvolle Swafnirgeweihte kümmern sich um die Kinder ihres Gottes.

Manrek ist die südlichste Insel der Olportsteine, groß genug, um gleich mehrere Ortschaften zu versorgen. Der warme Güldenlandstrom sorgt für ein außergewöhnlich mildes Klima, was ertragreiche Ernten begünstigt. Uralte Runensteine bezeugen, dass schon die ersten Siedler die Vorzüge Manreks für sich nutzten.


Die Schlangeninsel

Schlangeninsel

Die Schlangeninsel ist ein unbewohntes Eiland in den südlichen Olportsteinen, das auf kaum einer Karte verzeichnet ist. Auf engem Raum drängen sich hier schroffe Hügel, direkt hinter dem Kiesstrand ragen dunkle Wälder auf. Ähnlich wie beim nahe gelegenen Alkenfelsen erschweren auch hier tückische Felsen die Anfahrt. Manche behaupten, auf der Schlangeninsel seien uralte Schätze vergraben.

Der Name der Insel rührt nicht nur von den hier lebenden Reptilien her. Man bringt sie auch mit Hranngar in Verbindung, der alles verderbenden Seeschlange und Widersacherin Swafnirs, des Schutzgottes der Thorwaler.


Olport

Olport

Als Jurga Tjalfsdottir mit ihren Hjaldingern nach Aventurien kam, führte der Gottwal Swafnir sie in eine schützende Bucht. Wo sie zuerst die Schiffe auf den Strand zogen, steht heute Olport, die älteste Stadt Thorwals. Hier prägen Orkane und Wellen, tiefe Wälder und die Runen der Ahnen das Leben.

Klippen schützen die Hafeneinfahrt, vor allem der hoch aufragende Efferdpfeiler. Ohne Lotsen ist man hier verloren. Das Innere der Bucht jedoch schützt vor jedem Sturm.

Weithin bekannt ist die Runajasko, wo weit mehr gelehrt wird als die Zauberkunst. Auf die Schriftkunde, vor allem auf die alten Runen, legt man hier höchsten Wert. In der Skaldenhalla werden die Skalden ausgebildet, die nicht nur Sänger, sondern auch Rechtsgelehrte und Wahrer thorwalscher Tradition sind, und in der Drakenhalla kennt man die Geheimnisse der Schiffbaukunst.

Wer das wahre Thorwal sucht, so sagt man, muss nach Olport kommen. Hier wird er dem unverfälschten Geist der Nordleute begegnen – und auch dem Nachwehen ihrer Ahnen, der Hjaldinger.


Tjoila

Tjoila

Thorwal ist ein Land, das seine Bewohner nicht leicht ernährt. Umso wichtiger sind die Rinderherden, die auf den Weiden um Tjoila grasen. Unweit der Stadt Thorwal am Bodir gelegen, hat man sich hier der Viehzucht verschrieben.

Wenn ein harter Winter kommt, nahen schwere Entscheidungen. Isst man die eigene Zukunft, um in der Gegenwart nicht zu darben? Welche Härten erduldet man, um die Rinder durch die dunklen Monde zu bringen, aufdass sie von Neuem fett und kostbar werden?

Hetfrau Hulda Tofadottir ist bekannt für ihre Gastfreundschaft und ihre umgängliche Art – aber auch für ihren Geschäftssinn.


Enqui

Enqui

Im Niemandsland jenseits des Gjalskerlands gelegen, ist diese Stadt der Walfänger eine Provokation für Swafnirs Volk. Von hier laufen die Schiffe aus, von denen man die Riesen der Meere harpuniert. Tot schleppt man sie zu den Transiedereien, brät ihr Fleisch in Enquis Gasthäusern, bietet Barteln und Knochen feil.

An der Mündung des Svellt gelegen, ist Enqui auch der Quell für Waren aus dem Orkland, die Nordlandfahrer hier aufnehmen. Außerdem ein wichtiger Versorgungshafen für Fahrten hinauf ins Eis, wo man Robben jagt.

Doch Thorwaler, die sind hier nicht gern gesehen.


Parkauki

Parkauki

Ein seltsamer Ort ist dies.

Wer will hier leben, inmitten der Schwefeldämpfe des Brack? Oder riecht man die mit der Zeit nicht mehr?

Aber dennoch: warum? Der See ist riesig, aber er macht seinem Namen alle Ehre. Trinken will sein Wasser niemand. Man wundert sich, dass hier überhaupt anderes Getier lebt als Ratten. Außerhalb der Fahrrinnen ist er so flach, dass die meisten Schiffe auflaufen. Man ertrinkt trotzdem in ihm, weil der schlammige Grund keinen Halt bietet.

Und die Leute, die hier wohnen? Nun, die meisten würden wohl lieber heute als morgen nach Tiefhusen oder Enqui übersiedeln, aber dort will man sie nicht haben. Krüppel, Kriegsversehrte, Halborks, und natürlich Verbrecher. Vor allem Verbrecher. Und ein Borongeweihter, den sein eigener Gott verschmäht, sodass er schon seit Jahrzehnten stirbt, ohne dass der Tod endlich seine friedliche Decke über ihn breiten würde.

Auf Pfahlbauten stehen die schlampig zusammengezimmerten Hütten über dem Wasser. Eine ganz eigene Art von Dreck liegt hier auf allem, eine Schicht aus Schwefel und dem Dampf, der aus den Transiedereien aufsteigt. Zu schwer, um davongeweht zu werden, wabert er zwischen den Bauten umher, legt sich auf Dächer, Wände und das die Bretter der Plattformen.

Wahrlich kein schöner Ort. Aber wer zu den Orks will, der findet hier Volk, das sich mit den Schwarzpelzen auskennt. Und Kanus, die gibt es hier auch.


Das Tal der Träume

Tal der Träume

Irgendwo hoch oben im Firunswall, jenem wilden Gebirge, in dem sich der Riese Glantuban anbeten lässt, ist der Quell des Upval zu finden. In einem Tal soll er aus einem Felsen entspringen, und fürwahr wenig Gutes erzählt man sich in den Siedlungen der Menschen über diesen Ort. Dinge, die nicht sein können, sollen dort geschehen. Schneefall mitten im Sommer, Einhörner, die im Winter auf grüner Wiese grasen. Bilder wie aus trügerischen Träumen. Und Stimmen sind dort zu hören, schaurig und unverständlich.

Jedenfalls für die meisten. Schamanen aber suchen das Tal der Träume wegen eben dieser Stimmen auf. Ist ihre Rätselhaftigkeit nicht ein zuverlässiges Zeichen, dass sie aus einer anderen Welt herüberklingen? Wer die Geister milde stimmt und geduldig ihren Antworten lauscht, mag Dinge erfahren, die Sterblichen sonst verborgen sind. Die Nivesen wissen das, die Gjalsker, und auch die Orks ...

Sie alle sind sich jedoch einig, dass es für Unvorbereitete gefährlich ist, dieses Tal zu berteten. Wer sich nicht darauf versteht, die Geister zu besänftigen, den strafen sie. Davor warnen Bildnisse, die in Stein gehauen, in Bäme geschnitzt oder auf Pfählen angebracht sind – und diese Mahnungen nimmt man besser ernst.