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Phileassons Ottajasko

Mehrere Dutzend Recken begleiten den Foggwulf auf der Wettfahrt. Nur eine Auflage schränkt ihn in der Wahl seiner Gefährten ein: Keiner darf der Glutströhm-Ottajasko entstammen, also mit ihm verwandt sein. So sind sich die Frauen und Männer an den Riemen der Seeadler zunächst fremd, aber das Abenteuer schmiedet sie rasch zusammen. Einige müssen die Reise vorzeitig beenden – manche auf sehr endgültige Weise. Andere stoßen unterwegs dazu.

Hier stellen wir eine Auswahl vor.


Asleif ›der Foggwulf‹ Phileasson

Phileasson

Asleif Phileasson stammt aus dem kleinen Brattasö im Süden Thorwals. Bereits in jungen Jahren prophezeit ein Godi, dass entweder er oder Beorn den Titel König der Meere tragen wird, was seinen ohnehin starken Ehrgeiz zusätzlich befeuert. Phileasson macht sich durch kühne Entdeckungsfahrten einen Namen. Er wird zum Hetmann der Glutströhm-Ottajasko.

Reisen in den äußersten Norden, zur Insel der Riesin Yumuda, in den tiefsten Süden und durch das Feuermeer begründen Phileassons Ruhm, den er mit zwei Überfahrten ins legendäre Güldenland krönt. Von dort stammt auch die dreiäugige Eisenmaske, die den grünen Drachenkopf seiner Otta, der Seeadler, ziert.

Asleif Phileasson ist ein hervorragender Kapitän, jedem Wetter und jeder Strömung gewachsen und erfahren in der Führung seiner Mannschaft. Er ist es gewohnt, mit Bewohnern vieler Länder zu verhandeln, gemeinsame Ziele herauszustellen und für alle vorteilhafte Ergebnisse zu erzielen. Wenn es darauf ankommt, versteht er es auch, handfeste Argumente vorzubringen – der Eisenring, der seinen Schild einrahmt, dient nicht nur der Zierde, und auch sein Schwert hat schon mehr als Luft zerschnitten. Jeder seiner Recken weiß, dass Phileasson alles für ihn geben wird – und dass der Foggwulf im Gegenzug dasselbe erwartet.

Bei der Zusammenstellung seiner Mannschaft zählt für Phileasson allein das Können, die Herkunft spielt keine Rolle. Daher rudert an Bord der Seeadler eine bunte Truppe, was für Reibereien, aber auch für ungewöhnliche Methoden bei der Verfolgung ihrer Ziele sorgt.



Abdul el Mazar

Symbol Abdul

Abdul ist ein Novadi, der in den Oasen der Khôm aufgewachsen ist. Klein uns schwächlich, war schnell klar, dass für ihn kein Platz in den Reihen stolzen Wüstenreiter sein würde. Statt den Khunchomer zu schwingen, studierte er Schriften. Zum Bedauern seines Umfelds entwickelte er jedoch wenig Interesse für die neunundneunzig Gebote Rastullahs. Stattdessen faszinierte ihn die Kunst der Zauberei.

Diese Leidenschaft führte ihn an die Pentagramma-Akademie zu Rashdul, die ihm im Alter von 39 Jahren den Rang eines Magisters verlieh. Hier lehrte er auch über ein Jahrzehnt und erwarb sich Respekt als Kundiger auf dem Gebiet der untergegangenen Echsenkulturen. Insbesondere seine Vorträge zur verderbten Echsenmagie galten als bahnbrechend.

Durch seinen Erfolg hochmütig geworden, überwarf sich Abdul jedoch mit dem Leiter der Akademie, Dschelef ibn Jassafer, der ihn daraufhin seines Amtes enthob. Für Abdul war dies kein allzu schwerer Schlag. Er hatte jenseits des Akademielebens eine neue Berufung gefunden: die Aufdeckung und Bekämpfung von Zirkeln, die sich dem Namenlosen verschrieben hatten. Hierzu stand er nicht nur in Austausch mit Kollegen – auch ehemaligen Schülern –, sondern entschloss sich auch zu handfesten Aktionen. Ironischerweise war er gezwungen, zum Großteil im Verborgenen zu arbeiten – zum einen zum Schutz vor seinen Feinden, zum anderen aber auch, um der Aufmerksamkeit seiner wichtigsten Verbündeten zu entgehen: der Inquisitoren der Praioskirche. Diese treten zwar namenlosen Umtrieben furchtlos gegenüber, verdammen aber mit Inbrunst ebenfalls die Magie, die Abdul praktiziert. Vor allem, da er sich häufig der Kunst der Beschwörung bedient.

Seine Mission vereinnahmte Abdul zusehends. Er entschloss sich sogar, auf eine Familie zu verzichten, um niemanden mit in den Untergang zu ziehen, sollte sein Kampf den höchsten Preis fordern. Umso mehr Freude macht ihm der Umgang mit seinen beiden Nichten. Dass diese sein Talent für die Magie teilen, sieht durchaus auch mit Sorge.



Crottet

Crottet entstammt der Nivesensippe der Sairan-Hokke und ist der Sohn des Häuptlings Kuljuk. In seinem Volk ist die Position des Anführers nicht erblich, aber es ist nicht ungewöhnlich, dass ein Kind seinen Eltern nachfolgt. Zunächst sah auch alles danach aus. Crottet lernte alles, was man wissen muss, um den Karenherden durch den wilden Nordosten Aventuriens zu folgen. Er versteht es, Zelte zu errichten, Feuer zu machen, ausgerissene Tiere einzufangen, mit Hunden umzugehen, Spuren zu lesen und zu jagen.

Er suchte jedoch nach einer Möglichkeit, seine Kräfte zu erproben und sein Können zu beweisen. Dieser Drang wurde mit den Jahren stärker, und der Konflikt mit seiner Ziehschwester Nirka, die bei der Sippe hoch geachtet war, verstärkte sich. Crottet schloss sich einigen Händlern an.

Er wechselte die Kameraden mehrmals, und auch, als er auf dem Packeis Phileasson trifft, fühlt er keine starke Bindung an seine Begleiter. Mit dem Thorwaler und seiner Ottajasko freundet er sich jedoch an. Insbesondere zu Shaya findet der sonst sehr zurückhaltende Crottet schnell eine Verbindung.

Crottet ist kein großer Krieger, aber ein zuverlässiger Gefährte, der zu seinem Wort steht. Für die Ottajasko sind vor allem seine Fertigkeiten im Wildnisleben von hoher Bedeutung. Er weiß, wie man sich nächtens auf dem Eis vor dem Wind schützt, und fertigt Brillen an, die eine Schneeblindheit vermeiden helfen.

Vor dem Tod und seinen Begleiterscheinungen, insbesondere vor Leichen, hat sich eine tiefsitzende Furcht in Crottets Herzen eingenistet. Eine Schwachstelle, die seine Entschlossenheit ins Wanken bringen könnte ...



Eichward vom Stein

Wie viele Söhne aus dem niederen Adel des Königreichs Andergast wurde Eichward von Geburt an darauf vorbereitet, ein Ritter zu werden. Viele Spiele seiner Kindheit drehten sich um den Kampf und die ritterlichen Tugenden. Er kräftigt seinen Körper seit jeher, was sicher auch zu seiner heutigen imposanten Gestalt beiträgt. Mit sechs Jahren begann seine Unterweisung am Schwert. Dass dies nicht zu früh war, zeigte sich bei einem Orkangriff. Die Schwarzpelze töteten einen Bruder Eichwards, aber der damals zehnjährige Knabe konnte einen Ork erschlagen und blieb so am Leben.

Der Kampf gegen die Orks begleitet Eichward seither. Als Page half er seinem Schwertvater, als dieser den Wehrbauern entlang der Grenze zu den weiten Steppen mit Rat und Tat zur Seite stand. Sein erster Schwertvater starb an einer Lungenkrankheit, doch der tüchtige Junge wurde sofort von einem zweiten akzeptiert und schloss seine Pagenzeit ab. Ein dritter nahm ihn als Knappen. In dieser Zeit nahm Eichward bereits an den ersten Kämpfen gegen Nostria teil.

Nach seiner Schwertleite kehrte Eichward zu seiner Familie zurück. Noch immer waren die Orks eine ständige Bedrohung, aber die Kämpfe gegen die Nostrier nahmen zu. Sein Vater fiel, kurz darauf auch seine ältere Schwester. Die Verluste der oftmals schlecht ausgerüsteten, in den Kriegsdienst gepressten Nostrier waren jedoch erheblich höher. Eichward kamen Zweifel an der Ehrenhaftigkeit seines Tuns. Wieso bekämpften Menschen einander bis aufs Blut, wenn die Orks der Steppe bereits ihre Klingen wetzten?

Erfolgreich erprobte Eichward seine Minnekunst an Holdlinde von Wesinburg, mit der er einen Sohn zeugte. Die Nostrier nahmen ihn jedoch während der Schwangerschaft gefangen. Daheim hielt man ihn für tot, sodass das Lösegeld erst nach Monden gezahlt wurde. Inzwischen war Hartbert geboren worden, und Holdlinde hatte einen anderen geheiratet. Nun wies sie Eichward ab und verwies dabei auf die Unverletzlichkeit des Traviabundes. Dennoch nutzte Eichward in den folgenden Jahren jede Möglichkeit, seinen Sohn zu sehen, auch wenn er sich ihm nie zu erkennen gab. 1007 BF wurde Hartbert sechs Jahre alt.

Eichwards zweiter Bruder fiel gegen die Nostrier. Eichwards Mutter, die nunmehr das dritte Kind und den Ehemann verloren hatte, wurde schweigsam und zog sich von der Welt zurück. Eichward folgte immer wieder, aber mit zunehmendem Unwillen dem Ruf zum Banner seines Königs. Als er sich daheim lautstark über die Sinnlosigkeit des Kriegs gegen Nostria beklagte, kam es zum Bruch mit seiner Mutter und seiner letzten Schwester.

Auf der Flucht vor einem sinnlosen Krieg und auf der Suche nach einem Kampf, in dem Ehre liegt, verließ Eichward seine Heimat. Doch die Vergangenheit folgt ihm. Er hat viele Gegner erschlagen, und die Geschwister einer getöteten Nostrierin bleiben ihm auf den Fersen. Im Winter 1007 BF hat er vorläufig Zuflucht in Thorwals Traviatempel gefunden.



Firutin

Firutin

Firutin stammt aus dem Weiler Tanngrund hoch in der Schwarzen Sichel, im tobrischen Reichsjunkergut Isenborn. Er ist der Sohn einfacher Leute, die von der Köhlerei und ein wenig Landwirtschaft leben. Da er sehr kräftig ist, nahm man Firutin immer gern mit, wenn es galt, Holz zu schlagen und die Stämme abzutransportieren. Zudem kann er gut mit Hämmern umgehen, weswegen er gern dem Schmied seines Dorfes aushalf.

Firutin beobachtete oft die Vögel der heimatlichen Berge und suchte die Horste der Adler.

Besonders gern half Firutin mit, wenn es galt, die Eisenbarren des Reichsjunkers nach Ysilia zu bringen. Sowohl die Reise als auch die Herzogenstadt gefielen ihm sehr gut. Weil sich in Ysilia nach dem Zug der Oger keine zahlungskräftigen Kunden fanden, ging es einmal sogar bis nach Vallusa. Dort staunte Firutin über die Weite des Meeres.

Sein Leben änderte sich von Grund auf, als er in den Himmelsturm verschleppt wurde. Auch dort schätzt man seine Arbeitskraft – und wenn diese zu erlahmen droht, lassen die Aufseher ihn die Peitschen spüren.



Galandel Mutter-der-Schrate

Galandel

Drei Jahrhunderte sind vergangen, seit die Auelfe Galandel Spazensang mit einigen Gefährten in den hohen Norden aufbrach. Die Schönheit einer lange verlorenen ›Stadt der Harmonie und des Wissens‹ im ewigen Eis, von der man im Salasandra der Goldregenglanz-Sippe sang, lockte die Elfen.

Die Gruppe geriet jedoch in einen tagelang anhaltenden Schneesturm. Nur Galandel lebte nocht, als das Unwetter weiterzog. Sie wurde von Schneeschraten gefungen und gesundgepflegt. Seitdem lebt sie beim Stamm der Hrm Hrm, die sie als Zauberseherin verehren, was auch ihr neuer Name Mutter-der-Schneeschrate ausdrückt. Ansonsten gibt es nur wenige Kontakte, zum Beispiel zu einzelnen Firnelfen.

Galandel denkt nur noch selten an früher und fragt sich dann, was aus der Welt im Süden geworden ist. Sie weiß, dass sie ihr Lebensziel noch nicht erreicht hat, und ahnt, dass dieses mit dem Himmelsturm zu tun hat – allerdings fürchtet sie sich zugleich vor ihm.



Hern'Sen

Schon als Kind hat Hern'Sen die Hirten seiner Sippe, der Sairan-Hokke, begleitet. Auf dem Zug der Herden gehen immer wieder einzelne Tiere fehl, sodass man sie aufspüren, gegebenenfalls aus misslicher Lage befreien und zurückbringen muss. Durch diese Tätigkeit hat Hern'Sen gelernt, Landschaftsmerkmale und Fährten zu deuten. In der Wildnis lauern auch Raubtiere, die vor allem beim Frühlingszug nach einem harten Winter hungrig und angriffslustig sein können. Hern'Sen weiß jedoch, sich mit seiner Wurfkeule zu verteidigen.

Hern'Sen bewohnt gemeinsam mit seinem Vater Oblong eine Jurte. Zwar regt er sich oft über die Unordentlichkeit seines Vaters auf, wid dafür aber durch das leckerste Essen der Sippe belohnt – Oblong ist der beste Koch der Sairan-Hokke. Das hat auch die hübsche Phanta gemerkt, die sich – sehr zu Hern'Sens Freude – oftmals selbst zum Mahl einlädt. Nicht selten verbinden die beiden danach einen Spaziergang unter dem Sternenhimmel mit einem Schwätzchen, während Oblong behauptet, die Jurte aufräumen zu wollen – die fadenscheinigste Ausrede, seit die Himmelswölfe in die Höhe entstiegen snd.

Hern'Sen träumt jedoch nicht nur von Phantas Augen, sondern auch von Heldentaten. Sein Vorbild ist dabei Erm'Sen, der große Jäger und Krieger, der mit seinem Silberwolf in den Süden zog und Abenteuer erlebte. Dessen Geschichten hört Hern'Sen am Lagerfeuer besonders gern. Bislang hat er jedoch noch kein Ungeheuer besiegt und noch keinen geheimnisvollen Ort betreten. Er nutzt jedoch jede Gelegenheit, die aufregenden Städte der sesshaft lebenden Menschen zu besuchen. Die Sippe sieht das gern, kann sich Hern'Sen dabei doch nützlich machen und Karenfelle verkaufen und geschmiedete Waren für die Sairan-Hokke erstehen. Wegen dieser Kontakte spricht Hern'Sen das Garethi besser als die meisten Nivesen.



Irulla

Irulla ist eine Waldmenschenfrau aus dem Stamm der Keke-Wanaq, wovon nicht nur die dunkle Haut und der schlanke Wuchs zeugen. Sie rasiert den vorderen Teil des Schädels, wo die Umrisse einer Spinne knochenweiß tätowiert sind. Gelegentlich malt Irulla diese Form mit unterschiedlichen Farben aus.

Irullas Kindheit liegt im Dunkeln. Viele Erzählungen stimmen darin überein, dass man sie als Mädchen allein auf einem Schiff von Sklavenhändlern fand, auf dem außer ihr alle tot waren. Das nährt die Vermutung, dass sie aus ihrer Heimat verschleppt wurde. Wie es zu den Todesfällen kam und warum ausgerechnet Irulla überlebte, ist Gegenstand wildester Spekulationen an den Feuergruben, zumal Irulla selbst Fragen dazu meist nur mit einem stummen Blick aus ihren dunklen Augen beantwortet.

Gemessen an der Tatsache, dass sie nur wenige Jahre bei ihrem Volk lebte, muss überraschen, wie sehr die Eigenheiten ihres Stamms sie prägen. So zeigt Irulla eine große Affinität zu Spinnen – und diese beruht auf Gegenseitigkeit. Oft ist sie von achtbeinigen Freundinnen umgeben.

Mit Phileasson ist sie schon mehrfach auf große Fahrt gegangen. Der Foggwulf schätzt sie als hervorragende Spurenleserin. Abergläubische Gemüter halten ihre diesbezüglichen Fähigkeiten für übersinnlich und unterstellen ihr gar, mit schattenhaften Dämonen im Bunde zu sein, denen sie für ihre Dienste die Seelen unliebsamer Gefährten verspricht. Nüchternere Beobachter finden beinahe immer (allerdings oft erst nach langer Suche) greifbare Hinweise, aus denen Irulla treffsicher ihre Schlüsse zieht.

Nach vielen Jahren in Thorwal ist Irulla bestens mit Sprache und Sitten des Landes unter dem Westwind vertraut. Sie pullt den Riemen stetig und kräftig, kämpft im Schildwall (auch wenn sie den Wurfspeer bevorzugt) und lauscht abends dem Skaldensang. Meist ist sie schweigsam. Wenn sie doch einmal reden will, finden die meisten Recken eine Ausrede, um das Lagerfeuer rasch zu verlassen. Denn Irullas Lieblingsthema ist der Tod in allen Variationen ...



Leomara della Rescati

Leomara

Leomara hat einen Bruder und eine Schwester, die aber niemals so viel Aufsehen erregten wie das zierliche Mädchen. Sie wurde in Kuslik eine Attraktion, als sie die ersten Visionen empfing und dadurch im Alter von fünf Jahren einen Magier enttarnte, der sich verkleidet auf einem Ball eingeschlichen hatte. Immer wieder spricht sie mit tiefer Stimme von lange Vergangenem oder noch Kommendem, oder sie verkündet gar Botschaften aus anderen Sphären – das ist nicht immer genau zu sagen.

Jedenfalls fanden sich viele Gelehrte, die Leomaras Visionen nachspüren wollten. Das verschaffte auch ihren Eltern Anerkennung in wichtigen Kreisen, sodass sie allen Vorhaben zustimmten – sogar, dem Kind mit einem Bohrer den Kopf zu öffnen. Diese Verletzung plagt Leomara noch heute, vor allem, wenn sie aus dem Warmen in die Kälte tritt.

Erfolglos versuchte Leomaras Onkel Vascal ,ihren Eltern ins Gewissen zu reden. Diese waren zu viele Verpflichtungen eingegangen, die mit Untersuchungen von Leomaras Kräften bezahlt werden mussten. Daran beteiligten sich auch renommierte Institute.

Als Leomara acht Jahre alt wurde, entschloss sich Vascal, mit ihr zu fliehen. Seit etwa einem Jahr ziehen sie durch Aventurien. Im Winter des Jahres 1007 halten sie sich in Olport auf – weit entfernt von ihrer Heimat, doch auch dort erweist sich die Gabe des Mädchens als Fluch und erregt das Misstrauen der Thorwaler.



Mirandola Ernathesa

Symbol Mirandola

Die Ernathesas gehören zu den edelsten Familias des almadanischen Königsstadt Taladur. Hier bewohnen sie einen Streitturm, und einer ihrer Ältesten vertritt sie im Rat der Stadt.

Mirandola versteht zu feiern, und auch die Leidenschaft für Pferde teilt sie mit ihren Landsleuten. In Schwierigkeiten brachten sie jedoch ihre Vorliebe für stramme Burschen. Die Gelehrte verbrachte oft ganze Nächte beim Dokumentenstudium im Kerzenschein. Dabei traf sie in einem Archiv auf Gleichgesinnte, die sie einluden, ihr Wissen in einem ›Freundeskreis‹ zu diskutieren. Bei diesen Treffen lernte sie einen Edelmann kennen, mit dem sie eine Liebelei begann.

Dessen Geliebte jedoch entbrannte in Eifersucht. Sie nutzte ihre dunklen Kontakte zu einer geheimnisvollen Frau, die Mirandola verschleppen ließ. So gelangte sie in den Himmelsturm, wo sie übel schuften muss. Die Erinnerung an das gute Leben schwindet, und auch körperlich magert die eigentlich untersetzte Frau ab. Doch in ihren Adern fließt der Stolz Almadas und hält sie aufrecht.



Nirka

Nirka

Häuptling Kuljuk fand Nirka als Kind in einem Schneesturm. Sie hatte das Bild eines bornländischen Heiligen bei sich, ansonsten gab es keinen Hinweis auf ihre Familie. Kuljuk nahm sie zu den Jurten der Sairan-Hokke und wartete darauf, dass ihre Eltern nach ihr suchen würden. Während die Tage vergingen, ertappte er sich dabei, dass seine Hoffnung sich wandelte. Er liebte das Mädchen und wünschte sich, sie könnte bei ihm bleiben.

Als die Karene im folgenden Frühling nach Norden zogen und die Sippe ihnen folgte, wusste Kuljuk, dass sein Wunsch in Erfüllung gegangen war. Vielleicht waren Nirkas Eltern umgekommen, vielleicht hatten sie ihre Tochter ausgesetzt, oder Geister hatten sie von dem Mädchen getrennt. Jedenfalls zog Nirka nun mit den Sairan-Hokke und wurde Teil von Kuljuks Familie. Damit bekam auch der Häuptlingssohn Crottet geschwisterliche Gesellschaft.

Nirka lernte das Nujuka, die Sprache der Nivesen, schnell, und fand sich auch in die Sitten der Nomaden ein. Bei der Jagd bewies sie ein außerordentliches Geschick, was zu einem großen Teil auch auf ihrer Verbindung zu den Wölfen beruhte. Dieses Band war so stark, dass es auch die Aufmerksamkeit der Schamanin Roika erregte.

Crottet allerdings sah Nirka zunehmend als Konkurrenz. Bevor sein Neid ihn zu etwas Unbedachtem verleiten konnte, trennte er sich von der Sippe.

Heute ist Nirka ein hochrespektiertes Mitglied der Sairan-Hokke. Nicht Wenige wünschen sich, dass sie eines Tages Kuljuks Nachfolge antritt.



Ohm Follker

Ohm Follker fiel schon in jungen Jahren wegen seiner Gelehrigkeit und seiner gefälligen Stimme auf – ideale Voraussetzungen für den Beruf des Skalden. Diese Sänger tradieren nicht nur die Sagas, sondern verewigen auch aktuelle Geschehnisse in Versform. Zudem sind sie Kundige der Runenschrift und Wahrer der Tradition.

Wegen seiner altklugen Einwürfe erhielt er schon als Jungmann den Beinamen ›Ohm‹ – eigentlich heißt er Orm Follkerson. Ohm verließ schon früh die heimische Ottaskin, zog durchs Land, studierte an der Runajasko zu Olport, fuhr zur See und lernte bei verschiedenen Skalden. Daran änderte auch seine Ehe nichts. Dennoch traf ihn der Tod seiner Frau Jessida hart. Da die Kinder in Thorwal ohnehin von der gesamten Sippe aufgezogen werden, konnte er seine beiden Söhne zurücklassen und seinen Schmerz auf Abenteuerfahrten stillen. Dabei lernte er auch Phileasson kennen, mit dem ihn inzwischen eine jahrzehntelange Freundschaft verbindet.

Als geschätzter Skalde heißt man ihn sowohl auf den Drachenschiffen als auch in den Langhäusern willkommen. Auch die Gunst des anderen Geschlechts fliegt ihm oftmals zu. Es ist anzunehmen, dass manches Kind seine grauen Augen von Ohm Follker geerbt hat.

Ohms größter Wunsch besteht darin, eine Saga zu schmieden, die man noch in hundert Jahren an den Feuergruben singen wird. Dafür scheint ihm der heldenhafte Wettstreit der Drachenführer das perfekte Material zu liefern. Selbstverständlich pullt er den Riemen auf der Seeadler, um seinen Freund Phileasson zu unterstützen.



Praioslob

Symbol Praioslob

Unter dem Namen Rossbert wurde Praioslob als Sohn von Pferdezüchtern im Mittelreich geboren. Das elterliche Gestüt war auf die Rasse Elenviner Vollblut spezialisiert. Rossbert war ein nachdenklicher Junge, der gern auf langen Ausritten tiefschürfenden Gedanken über das Wesen der Welt nachhing. Seine Grübelei hielt ihn jedoch nie davon ab, jedem Bedürftigen seine Hilfe anzubieten, sei es beim Hausbau, bei der Feldarbeit oder auf dem Markt. Bei letzterer Gelegenheit kam leider seine große Schwäche zum Tragen: Er ist einer der schlechtesten Lügner zwischen dem Meer der Sieben Winde und der Tobrischen See.

Seine Wahrheitsliebe führte ihn auch zur Kirche des Praios, des Gottes der Wahrheit, des Rechts und der Sonne. Durch das Leumundszeugnis seiner Mitmenschen schaffte er es sogar, für die Ausbildung zum Geweihten angenommen zu werden – nicht selbstverständlich, da Kinder von Adligen für den Dienst am Götterfürsten bevorzugt werden. Sein Studieneifer konnte schnell überzeugen.

Sorgen machte seinen Oberen allerdings Praioslobs (inzwischen hatte er diesen Namen angenommen) allzu idealistische Vorstellung von Gerechtigkeit, die ihn sogar verleitete, rechtmäßig erlassene Gesetze zu kritisieren, wenn diese nach seiner Ansicht das Licht der praiosgefälligen Gerechtigkeit verdunkelten. Zwar war er weit von aufrührerischem Gedankengut entfernt, erkannte insbesondere die Rolle jedes Standes im Weltgefüge an, gab aber dennoch in einflussreichen Kreisen Anlass zu Ärgernis.

Man sah ein, dass Praioslobs Wunsch, ›das Licht zu jenen zu tragen, die es noch nicht haben‹, auch tatsächlich der Weg war, auf dem er dem Herrn Praios am besten würde dienen können. Statt ihn an einem Fürstenhof einzusetzen, schickte man ihn ins Bornland, eine Region, die traditionell eher wenig Neigung zeigte, Praios' Gebote zu ehren.

In Festum, der großen Metropole des Bornlands, deckte Praioslob einen Zirkel von Verehrern des Namenlosen auf. Seine direkte Ehrlichkeit verhinderte jedoch, eine geschickte Falle zu legen, sodass viele Mitglieder entkamen und Praioslob fortan das Leben schwer machten. Durch ihre Intrigen wurde er der Stadt verwiesen.

Seinem Auftrag treu und auf seinen Gott vertrauend, zog Praioslob durchs Bornland und versuchte, auf die Bronnjaren einzuwirken, damit diese gerechte Gesetze erließen. Dabei war sein Erfolg eher mäßig, aber beim einfachen Volk traf er den richtigen Ton. Ihm machten seine Predigten Hoffnung, spendeten Trost und halfen, den Sinn hinter dem Geschehen der Welt zu erkennen.

Mit 41 Jahren führte ihn seine Wanderschaft auf die Burg Dornblut, wo besonders rücksichtslose Bronnjaren herrschten. Bald schon vermutete er, dass ihr Treiben sich auch jenseits der Freiheiten bewegte, die Götter und Menschen ihnen verliehen haben. Bevor er dies zweifelsfrei beweisen konnte, setzten sie ihn gefangen und übergaben ihn im Austausch gegen arkane Schriften an die Herrin des Himmelsturms.

Diese verlor schnell das Interesse an ihm und übergab ihn den Aufsehern, die ihn bei der Zwangsarbeit beaufsichtigen. Bei Phileassons Eintreffen ist er einer derjenigen, die sich am längsten im Himmelsturm aufhalten. Nun predigt er den Hoffnungslosen vom Licht des Gottes, auch wenn dieser nicht auf seine Gebete antwortet.



Ragnor Wulfgrimmson

Ragnor

Von ungünstigen Winden lässt sich ein thorwalsches Drachenboot nicht aufhalten. Wenn auf das Segel kein Verlass ist, greifen die Recken zu den Riemen. Auch auf Flüssen, wo man wegen Biegungen und Schleifen häufig die Richtung wechselt, sind Ruderer gefragt.

Wegen seiner herausragenden Muskelkraft ist Ragnor wie geschaffen für diese Aufgabe. Schon in Kindestagen fuhr er mit einem Nachen hinaus aufs Meer, und bald heuerte man ihn für Handels- und Plünderfahrten an. Bei letzteren nutzte er seine Kraft für wuchtige Axtschläge, die sogar Schilde zu spalten vermögen.

Die große Abenteuerfahrt ist Ragnor jedoch bislang verwehrt geblieben. Er wir gemocht, aber noch ist er nicht berühmt. Kein Skalde hat einen Vers über ihn gedichtet. Er ist jedoch klug genug, um zu wissen, dass seine Kraft nur eine Leihgabe ist, von der er Jahr um Jahr ein Stück zurückgeben muss. Mit vierundzwanzig ist er im rechten Alter für Heldentaten und begierig darauf, sich Ehre an den Feuergruben der Langhäuser zu erwerben.



Salarin Trauerweide

Salarin Trauerweide verließ die Goldregenglanzsippe, als er spürte, dass die Unruhe seines Herzens die Harmonie des gemeinsamen Gesangs störte. In einer Lichtung am Valquir war er auf eine verwitterte Statue des Simia gestoßen, eines der beinahe vergessenen Götter der Elfen. Dieser Anblick hatte ihn aufgewühlt und Fragen geweckt, die keiner seiner Sippengenossen verstand. Reichte es denn nicht, die Natur um sich zu haben? War es denn nicht genug, das Licht zu spüren, das das Herz wärmt?

Für Salarin war es zu wenig. Er zog durch die Lande der Sterblichen, um etwas über die Ewigen zu lernen. Vielleicht wegen dieses Interesses kam er besser mit den Melodien der schnelllebigen Menschen zurecht als viele andere Auelfen. Er lernte, mit dem Degen zu fechten, und verstand, dass man Scheiben aus Kupfer und Silber gegen Obdach und Nahrung tauschen kann.

Auf seinen Wanderungen sucht er immer wieder Tempel auf und lauscht den Geweihten. Er hofft darauf, dass ihre Worte eines Tages ein Echo in seinem Herzen erzeugen, das ebenso stark sein wird wie das Lied jenes verfallenden Bildnisses, das am Beginn seiner Suche stand. Mit fünfundzwanzig Jahren ist er noch recht jung, hat aber bereits viel von der Welt gesehen und Aventurien immerhin bis an den Golf von Prem, nach Thorwal, durchwandert.

Dort wohnt er im Traviatempel, als die Oberste Hetfrau den Wettkampf um den Titel König der Meere ausruft. Es soll in unbekannte Gefilde gehen, in die Stille der Wildnis. Werden die oftmals verwirrenden Melodien der Welt dort vielleicht so weit verstummen, dass Salarin das Lied der Ewigen erlauschen kann?



Shaya Lifgundsdottir

Bereits im Kindesalter von sieben Jahren entschließt sich Shaya, ihr Leben Travia, der Göttin von Heim und Herd, zu weihen. Da es dem Mädchen ernst zu sein scheint und seine Eltern einverstanden sind, wird sie zunächst probeweise in Travias Haus aufgenommen.

Schnell sieht sie die Geweihten der Gänsemutter als ihre neue Familie an. Shaya ist fleißig und freundlich zu jedermann. Sie wächst zu einer Stütze des Traviatempels in Thorwal heran. Wegen ihrer Jugend hat man dennoch Bedenken, sie dauerhaft an die Kirche zu binden. Daher schickt man sie schon als Gänslein ins ferne Rommilys, zum Hauptsitz des Traviakults. Diese Pilgerfahrt ist ein Abenteuer, an das Shaya viele schöne Erinnerungen hegt. In der Gemeinschaft anderer Pilger, fromme Lieder singend, geschützt von frommen Rittern, zieht man entlang der Pilgerwege von einem gastlichen Haus zum nächsten. Man hilft beim Kochen und im Haushalt, erzählt sich spannende Geschichten und nimmt den Kranken für eine Stunde ihre Sorgen, bevor man am nächsten Morgen vor Sonnenaufgang weiterzieht. In Rommilys erfährt Shaya, wie es in einer Großstadt zugeht, in der Travia die dominierende Gottheit ist. Sie lernt viel über die Sitten des Mittelreichs, über die Stellung des Adels dort und das Bürgertum, in dem die Aufgaben viel spezieller verteilt sind als in Thorwal. Zudem lernt sie fließend Garethi.

Bei ihrer Rückkehr weiht Mutter Jadhelja sie zur Schwester, was sie zu einer vollwertigen Geweihten macht. Lenya, eine weitere Schwester im Tempel zu Thorwal, wird zu ihrer besten Freundin. Die beiden sind nach Jadheljas Tod, der Shaya sehr betrübt, die wichtigste Hilfe der neuen Mutter Cunia.

Als die Oberste Hetfrau den Wettkampf um den Titel König der Meere ausruft, ist Shaya zunächst neugierig. Als sie jedoch erfährt, dass sie selbst als Schiedsrichterin mit auf die Reise gehen soll, bekommt sie Angst. Zwar ist sie weit gereist, aber immer unter dem schützenden Rock der Traviakirche. Nun wird sie auf einem Drachenboot fahren, umgeben von rauen Gesellen, ihre Heimat verlassen und in die Fremde ziehen. Doch die Treue zu Travia und zu Mutter Cunia verbietet es, sich diesem Auftrag zu verweigern. Shayas Abschiedstränen bleiben stumm, und in ihrem Herzen bewahrt sie die Hoffnung, dass Mutter Cunias Voraussage, dass auch eine Schiffsgemeinschaft eine Art Familie sei, wahr werden möge.



Tjorne Warulfson

Tjorne

Als nachgeborener Sohn des Hetmanns hat Tjorne in Stainakr keine Aussicht auf das ruhmreiche Leben, das er führen will. Er muss sein Heimatdorf verlassen, um sich einen Ruf und genug Reichtum zu erobern, um selbst einmal ein Drachenschiff zu befehligen. Tatsächlich erwies er sich als tapferer Axtkämpfer und ging beispielsweise mit Eldgrimm Oriksson auf Plünderfahrt nach Nostria.

In der Wettfahrt sieht er die Möglichkeit, zu einem Helden zu werden, der in den Sagas der Skalden besungen wird. Sollte ihm dies gelingen, wäre der entscheidende Schritt zu seinem eigenen Drachenschiff getan.

Neben dem Ruhm strebt Tjorne auch nach Reichtum. Er erfüllt seine Aufgabe in der Ottajasko zuverlässig, pullt, hält Wache, steht im Schildwall. Dafür erwartet er einen angemessenen Anteil am hoffentlich umfangreichen Plündergut. Wenn die beiden größten Drachenführer Thorwals auf Wettfahrt gehen, so glaubt er, wird soch auch etwas für ihre Begleitet hängen bleiben ...

Es gibt jedoch auch einen Schatten aus seiner Jugend, der auf seinem Leben liegt. Gemeinsam mit seinen Freunden hat er eine grausame Tat begangen, die ihn in der Rückschau mit Abscheu erfüllt. Diese verfolgt ihn bis heute – und zwar vielleicht nicht nur in seinen Gedanken, wie die Ereignisse während der Wintersonnenwende des Jahres 1007 vermuten lassen ...



Tylstyr Hagridson

Tylstyr

Tylstyr Hagridson ist ein Magier, der seine Ausbildung an der Magischen Akademie zur Erforschung seherischer Phänomene sowie deren Umsetzung Neu-Hjaldingard absolviert hat. Dadurch ist er Mitglied der Großen Grauen Gilde des Geistes, deren Statuten vorsehen, dass jeder ihr angehörende Magier alle zwei Jahre einen Obolus von zwanzig Golddukaten zu entrichten haben. Alternativ können sie zwei Monde ohne Entgelt Dienste in einer Einrichtung der Gilde ableisten. Im Winter des Jahres 1007 nach Bosparans Fall kommt Tylstyr dieser Pflicht nach, indem er als Gastdozent an seiner Akademie wirkt.

Eine Verkettung von Umständen, die zehn Jahre und bis in sein Heimatdorf Stainakr zurückreichen, führt dazu, dass Tylstyr in Asleif Phileassons Ottajasko eintritt. Das kommt seiner Spektabilität Cellyana von Khunchom gelegen, die ihn bittet, ein Buch mit seinen Erkenntnissen über die Elfen Aventuriens zu füllen.

Trotz seines nachdenklichen Wesens ist Tylstyr kein Magier, der sein Leben in Studierstuben verbringt. Von seinem Tutor Eddrik hat er gelernt, dass die Beobachtung der Welt für den Erkenntnisgewinn noch wichtiger ist als das Wirken von Hellsichtzaubern. Tylstyr reist daher häufig und lange durch Thorwal. Anders als sein Lehrmeister richtet er sich dabei nach den Kleidungsvorschriften des Codex Albyricus. Daher ist er nicht nur durch den Zauberstab, sondern auch an dem grauen Reisegewand der Magier auf den ersten Blick als Gildenangehöriger zu erkennen. Mit Stolz zeigt er auch das in seine linke Hand tätowierte Siegel seiner Akademie.



Vascal della Rescati

Symbol Vascal

Vascal della Rescati verbrachte eine Jugend, wie sie für einen Adligen im Lieblichen Feld als üblich gelten kann. Hauslehrer unterrichteten ihn in der Schriftsprache, auch im Bosparano, in der Rechenkunst und in den neuesten Erkenntnissen von Mechanik und Pflanzenkunde. Auch auf Etikette legte man Wert, aber die Wissbegierde wurde rasch zu einer Leidenschaft, in deren Licht Hofbälle verblassten. Vascals Wissbegierde führte ihn immer wieder zur Hesindekirche. Es gab kaum ein Gebiet, das ihn nicht interessierte, sodass er sich eine umfassende Allgemeinbildung aneignete.

Wie in den besseren Kreisen des Lieblichen Feldes üblich, bewegte sich auch Vascal in diversen Zirkeln. Manche davon versprachen elitäres Wissen um den Preis der Geheimhaltung. Vascal schloss sich vielen Gesellschaften an, in manchen verweilte er nur einen Tag, andere führen ihn noch heute als Mitglied. Ihn plagte die Erkenntnis, dass ein Menschenleben zu kurz ist, um alles zu verstehen, was es zu erforschen gibt.

In der Nanduskirche fand Vascal Menschen, die ihn in seinem Wissensdrang verstehen. Obwohl er zu diesem Zeitpunkt schon über dreißig war, ließ er sich dem Halbgott weihen. Sein bereits erworbenes Wissen erlaubte einen raschen Aufstieg in der Kirchenhierarchie.

Vascal fand Gefallen an Intrigen, was seinen weiteren Aufstieg förderte. Schließlich bemerkte er jedoch, dass diese ›Spielchen‹ ihn am Wissenserwerb hindern. Zudem hatte er mit inzwischen über vierzig Jahren die Hälfte seiner Lebenszeit überschritten. Er erkannte, dass er auswählen musste, was es zu lernen gab. Niemand kann alles wissen – aber jeder kann das Wichtigste verstehen.

Vascal kehrte der Politik den Rücken und widmete sich wieder Studien. Ironischerweise schlugen die Feinde, die er sich bei seinem Aufstieg gemacht hatte, nun zu, obwohl er keine Konkurrenz mehr war. Sie brachten einen Zirkel zu Fall, in dem Vascal nominal noch einige Positionen innehatte. Er wurde in den Sog dieses Niedergangs gerissen und verlor dadurch wichtige Gönner.

Zudem beschäftigte ihn zunehmen der ›Fall Leomara‹: Die Tochter von Vascals Schwester war ein Medium, das an den Magierakademien schmerzhaften Experimenten unterzogen wurde. Vor allem belasteten die Visionen von einer schrecklichen Zukunft ihren kindlichen Verstand. Zunächst beteiligte sich Vascal an den Forschungen, der Nandus-typische Wissensdrang dominierte. Dann aber gewann das Mitleid Oberhand, er versuchte, Leomara zu schützen und geriet deswegen mit der Mutter in Streit.

Ein Jahr vor dem Beginn der Wettfahrt von Asleif Phileasson und Beorn dem Blender konnte er das Leiden seiner Nichte Leomara nicht mehr mitansehen und brannte mit ihr durch. Auf verschlungenen Pfaden, die die beiden unter anderem durch das Orkland führten, gelangten sie nach Olport, wo sie sich Phileasson anschlossen. Auf die Insel der Schneeschrate werden die Häscher, die Leomaras Mutter möglicherweise ausgesandt hat, ihnen nicht folgen ...